Раздел №1. ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ОБРАЗОВАНИЯ ПО ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ

1.1   Пояснительная записка

Актуальность программы.  Актуальность программы заключается в том, что она дает возможность для ознакомления основным азам программирования детей 9–13 лет, что в настоящее время всеобщей компьютеризации очень востребовано и отвечает государственной политике в области дополнительного образования.   

Направленность программы.Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Программирование в Scratch» имеет техническую направленность.

Уровень освоения. Уровень программы – базовый, предполагает использование и реализацию таких форм организации материала, которые допускают освоение специализированных знаний, гарантированно обеспечивают трансляцию общей и целостной картины в рамках содержательно-тематического направления программы «Программирование в Scratch», а именно (далее конкретно по программе).

Реализация программы на данном уровне освоения предполагает удовлетворение познавательного интереса учащегося в программировании, расширение его информированности в области создания компьютерных игр, мультфильмов и других интерактивных элементов, обогащение навыками использования компьютерных технологий и умениями в программировании в среде программирования Scratch.

Отличительные особенности. Отличительные особенности данной образовательной программы от существующих в том, что организация научно-познавательной деятельности обучающихся требует использования инструмента для выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. Им является среда программирования Scratch (читается «Скрэтч»), так как, в отличие от иных разнообразных учебных программных средств, она полностью отвечает главным требованиям. Язык Scratch является одним из инструментов, который позволяет решать указанные задачи. Его особенностью является наглядность — языковые и алгоритмические конструкции представлены в виде блоков или «кирпичиков», из которых ребенок может собрать программу и сразу увидеть результат ее работы. При этом ученик почти ничего не пишет. Код формируется перетаскиванием блоков и изредка вписыванием нужных значений. Таким образом, программирование в среде Scratch является визуальным и быстрым.

Scratch позволяет заниматься как программированием, так и созданием творческих проектов. Это привлекает детей не только с абстрактно логическим, но и с наглядно-образным мышлением. Scratch – это программный инструмент, вокруг которого уже сложилось активно действующее, творческое, разнонаправленное, позитивно настроенное интернет-сообщество ( https://scratch.mit.edu/ ), которое обучающиеся могут использовать, как пространство для изучения и представления идей, как референтную группу для собственных проектов, как стимул для созидания.

Адресат программы.  Программа адресована учащимся 10–13 лет, имеющим навыки работы с компьютером, склонным к творческой деятельности и не имеющим противопоказаний для работы за компьютером.

Для обучения принимаются все желающие, наполняемость групп: 8–12 человек.

Форма обучения по программеочная.  Программа предполагает организацию только аудиторных занятий, однако при необходимости возможно проведение и дистанционных занятий. В творческом объединении возможна организация образовательного процесса в соответствии с индивидуальными учебными планами. Основными видами учебной деятельности учащихся является компьютерный практикум и компьютерный эксперимент по предложенным учебным материалам. Основная форма обучения: практические работы на компьютере. Работа учащихся на занятии организуется в два этапа: первый этап – практическая работа по инструкции; второй этап – компьютерный эксперимент

Объем программы «Программирование в Scratch» 144 часа. Программа рассчитана на 1 год обучения. Педагог вправе вносить изменения и дополнения в содержание программы (увеличивая или уменьшая количество часов на изучение той или иной темы, расширяя практическую составляющую программы) в зависимости от уровня подготовки учащихся, не нарушая при этом логики изучения материала и ориентируясь на цель и задачи программы.

Режим занятий 2 раза в неделю по 2 академических часа. Продолжительность академического часа — 40 минут, с 10-минутным перерывом. При определении режима занятий учтены требования СанПина к учреждениям дополнительного образования, смена различных видов деятельности во время проведения занятий.

1.2 Цель и задачи программы

Цель программы – формирование у учащихся навыков в области программирования посредством изучения инструментов в среде Scratch.

Задачи:

Личностные:

Метапредметные:

Предметные:

1.3 Содержание программы

Учебный план  1 года обучения

 Наименование темКоличество часовФормы  контроля
ВсегоТеорияПрактика
1Введение в программу211Анкетирование
2Начало работы со Scratch422
2.1Знакомство со средой программирования Scratch211Устный опрос
2.2Введение в программирование211Устный опрос
3Спрайт442222 
3.1Понятие «спрайт» и его возможности211Анализ качества выполнения заданий
3.2Основные принципы движения211Анализ качества выполнения заданий
3.3Звуки и сообщения211Анализ качества выполнения заданий
3.4Циклы и условия211Анализ качества выполнения заданий
3.5Управление с помощью мышки и специальных клавиш211Анализ качества выполнения заданий
3.6Параллельные задачи211Анализ качества выполнения заданий
3.7Работа с двумя спрайтами211Анализ качества выполнения заданий
3.8Работа со слоями, с фоном, с эффектами633Анализ качества выполнения заданий
3.9Пишем музыку211Анализ качества выполнения заданий
3.10Случайные числа. Сенсоры211Анализ качества выполнения заданий
3.11Счетчики и переменные422Анализ качества выполнения заданий
3.12Изменения в зависимости от условий422Анализ качества выполнения заданий
3.13Изменения в зависимости от ситуации422Анализ качества выполнения заданий
3.14Кот — художник422Анализ ошибок и успехов
3.15Диалог спрайта с автором422Анализ ошибок и успехов
4 Графические изображения844 
4.1Основы рисования в Scratch211Демонстрация работ
4.2Углы. Координаты X и Y211Зачет
4.3Работа с пером211Зачет
4.4Реакция на касание цвета211Зачет
5Программирование и язык Scratch864343 
5.1Проект «Радужные линии в космосе»1055Выполнение практических заданий
5.2Проект «Бегущий в лабиринте»1055Выполнение практических заданий
5.3Проект «Баскетбол с учетом силы тяжести»1055Выполнение практических заданий
5.4Проект «Арканоид»1055Выполнение практических заданий
5.5Проект «Змейка»1055Выполнение практических заданий
5.6Проект «Фруктовый ниндзя»1055Выполнение практических заданий
5.7Проект «Уничтожитель астероидов в космосе»1055Выполнение практических заданий
5.8Проект «Продвинутый платформер»1055Выполнение практических заданий
5.9Фантазируем в Scratch633Выполнение практических заданий
Итого1449153 

Содержание учебного плана

  1. Раздел: Введение в программу

Теория. Формирование учебной группы. Задачи учебной группы. Программа и план занятий на предстоящий год. Организационные вопросы. Ознакомление обучающихся с правилами поведения в учреждении МБУ ДО ДЮЦ с. Чугуевка с правилами личной гигиены. Инструктаж по технике безопасности, методам безопасной работы.

Практика. Организация рабочего места. Входящая диагностика.

  • Раздел: Начало работы со Scratch

2.1 Тема: Знакомство со средой программирования Scratch

Теория. Знакомство с идеологией Scratch. Правила безопасности работы на ПК и в интернете. Основные понятия (сцена, проект, спрайт, скрипт). Интерфейс программы. Главное меню.

Практика. Регистрация в сообществе Scratch, знакомство с проектами других участников сообщества, первая программа «Анимация имени». Создание небольших проектов с использованием простейших команд исполнителя.

2.2 Тема: Введение в программирование

Теория. Вводная лекция о программировании и языках программирования. Показ и разбор демонстрационных программ и проектов, созданных на языке Scratch. Основные определения (алгоритм, программа, команда, система команд исполнителя, исполнитель). Графическая запись алгоритма. Свойства алгоритмов.

Практика. Среда Scratch. Главное меню и его элементы. Составление и запись алгоритма. Реализация его в Scratch.

  • Раздел: Спрайт

3.1 Тема: Понятие «спрайт» и его возможности

Теория. Главный герой Scratch Кот и его способности.

Практика. Движения Кота (пошагово, в бесконечность, до касания со стеной, по извилистой траектории), изменение цвета при нажатии на пробел, ведение за мышкой, введение в направлении мышки, переворачивание, деформация, смена имени.

3.2 Тема: Основные принципы движения

Теория. Возможные способы перемещения исполнителя.

Практика. Демонстрация того, как с помощью мыши или программных блоков можно управлять движениями Кота. Параллельно дается представление об условиях («если нажать на…») и десятичных долях (минуты, секунды, доли). Объяснение значения понятия «алгоритм». Составление первой элементарной программы и сохранение ее на жестком диске компьютера.

3.3 Тема: Звуки и сообщения

Теория. Звуки и сообщения.

Практика. Доработка сохраненной программы: создание условий, в которых Кот мяукает (или лает), что-то говорит при нажатии клавиши или достижении стены при касании курсором. Представление о цикле («сделать 10 раз»).

3.4 Тема: Циклы и условия

Теория. Ознакомление с циклом действий и условия.

Практика. Изучение всех возможных операторов условий и применение в работе с главным героем среды Scratch – Котом («что будет, если…»). Изучение всех возможных операторов цикла и применение в работе с Котом («что будет, если…»). Доработка программы и сохранение ее на жестком диске компьютера.

3.5 Тема: Управление с помощью мышки и специальных клавиш

Теория. Назначение специальных клавиш. Понятие «параллельных задач».

Практика. Изучение эффекта использования разных клавиш (активации действия и управления движением).

3.6 Тема: Параллельные задачи

Теория. Изучение параллельных задач с использованием разных клавиш (активации действия и управления движением).

Практика. Обозначение нескольких задач, исполняемых одновременно.

3.7 Тема: Работа с двумя спрайтами

Теория. Новые объекты и управление ими. Взаимодействие объектов.

Практика. Назначение условий, при которых объекты (спрайты) издают звуки, разговаривают или совершают какие-то действия. Введение понятия «костюм». Уменьшение и увеличение объектов.

3.8 Тема: Работа со слоями, с фоном, с эффектами

Теория. Введение понятия «слой». Использование библиотеки фонов. Изучение специальных эффектов.

Практика. Создание нескольких спрайтов, часть из них – природные объекты: горы, леса и т. д. Размещение объектов (героев Scratch) за ними. Назначение фонов, перемещение спрайтов («переход из комнаты в комнату»), управление фоном как новым спрайтом. Использование всех вариантов специальных эффектов. Управление эффектами, построенное на изменении после № шагов, касания стены, касания другого спрайта, нажатия специальных клавиш или касания мыши.

3.9 Тема: Пишем музыку

Теория. Ознакомление с музыкальными возможностями Scratch.

Практика. Создание спрайта «фортепиано». Создание оркестра. Запись звукового файла на языке Scratch (обучающиеся используют числа для обозначения нот и их длительностей, знакомятся с понятиями «тон» и «полутон», «длительность», другими основами нотной грамоты).

3.10 Тема: Случайные числа. Сенсоры

Теория. Понятие случайных чисел. Ознакомление с панелью сенсоров.

Практика. Изучение поведения спрайтов при перемещении в случайную точку через команду «плыть». Изучение изменений поведения спрайта при добавлении случайного элемента. Изучение эффектов при использовании различных сенсоров.

3.11 Тема: Счетчики и переменные

Теория. Ознакомление с группой блоков «переменные».

Практика. Практическое использование блоков «переменные»: программирование главного героя Scratch и других спрайтов (Кот должен касаться стены и на N-ый раз выдавать сообщение, где N – это переменная, сталкиваться с другим спрайтом, а количество касаний должно фиксироваться счетчиком).

3.12 Тема: Изменения в зависимости от условий

Теория. Ознакомление со значением ветвлений «или/или».

Практика. Проработка различных условий и изменение поведения спрайтов при их достижении.

3.13 Тема: Изменения в зависимости от ситуации

Теория. Ознакомление с функциями «передать» и «ждать».

Практика. Практическая проработка данных функций: первые ситуационные диалоги между различными объектами.

3.14 Тема: Кот-художник

Теория. Изменение условий с помощью специальных клавиш.

Практика. Работа со специальными клавишами: Кот ходит и рисует геометрические фигуры.

3.15 Тема: Диалог Спрайта с Автором

Теория. Изучение организации обмена информацией между объектами.

Практика. Спрайт задает вопросы и в зависимости от ответов Автора совершает какие-либо действия или дает ответы.

  • Раздел: Графические изображения

4.1 Тема: Основы рисования в Scratch

Теория. Работа в графическом редакторе.

Практика. Рисование нового фона и новых спрайтов. Использование их в программе.

4.2 Тема: Углы

Теория. Ознакомление с понятиями «угол» и «градус». Объяснение величины 360.

Практика. Использование углов в программе.

4.3 Тема: Координаты X и Y

Теория. Ознакомление с системой координат.

Практика. Управление спрайтом с использованием и сменой значений Х и Y.

4.4 Тема: Работа с пером

Теория. Ознакомление с группой блоков «Перо».

Практика. Создание программы рисования пером. Изучение всех возможностей (изменение цвета пера, размера, формы и т. д.). Рисование различных геометрических фигур по заданию преподавателя.

4.5 Тема: Реакция на касание цвета

Теория. Ознакомление с действиями по темам «Графика», «Перо», «Сенсоры», «Условия».

Практика. Рисование лабиринтов и препятствий. Запуск в них объектов (без управления и с управлением).

5. Раздел: Программирование и язык Scratch

5.1 Тема: Проект «Радужные линии в космосе»

Теория. Эскиз проекта. Постановка цели, плана работы.

Практика. Создание космического фона. Создание трех движущихся точек. Прорисовка линий радуги. Завершенная программа. Турборежим. Радужные треугольники. Две радужные линии. Самостоятельная работа.

5.2 Тема: Проект «Бегущий в лабиринте»

Теория. Эскиз проекта. Постановка цели, плана работы.

Практика. Создание прогуливающегося кота. Создание уровней лабиринта. Ограничение движений кота при помощи стен. Добавление награды в конце лабиринта. Завершение программы. Режим для двух игроков. Ловушки. Чит-режим: умение проходить сквозь стены.

5.3 Тема: Проект «Баскетбол с учетом силы тяжести»

Теория. Эскиз проекта. Постановка цели, плана работы.

Практика. Эскиз проекта. Обучение кота подпрыгиванию и приземлению. Обучение кота перемещению влево и вправо. Создание летающего баскетбольного кольца. Обучение кота бросать мяч в кольцо. Режим для двух игроков. Чит-режим: остановка кольца. Самостоятельная работа.

5.4 Тема: Проект «Арканоид»

Теория. Эскиз проекта. Постановка цели, плана работы.

Практика. Эскиз проекта. Создание платформы-ракетки, перемещаемой влево/вправо. Настройка отскакивания мяча от стен. Настройка отскакивания мячика от платформы. Клонирование кирпичиков. Настройка отскакивания мячика от кирпичиков. Создание сообщений о выигрыше и об окончании игры. Другие варианты игры. Создание фона. Добавление музыки. Настройки градиента. Изменение цвета платформы. Завершение программы.

5.5 Тема: Проект «Змейка»

Теория. Эскиз проекта. Постановка цели, плана работы.

Практика. Эскиз проекта. Создание головы змеи, поворачивающейся во все стороны. Создание появляющихся яблок. Создание тела змеи. Другие варианты игры: добавление бонусных фруктов. Чит-режимы. Заключение.

5.6 Тема: Проект «Фруктовый ниндзя»

Теория. Эскиз проекта. Постановка цели, плана работы.

Практика. Эскиз проекта. Создание начальной экранной заставки. Создание следа от разрезания фруктов. Создание кнопки начать. Создание движущихся фруктов и бомб. Создание спрайта здоровья. Подготовка концовки игры. Другие варианты игры. Чит-режимы. Заключение.

5.7 Тема: Проект «Уничтожитель астероидов в космосе»

Теория. Эскиз проекта. Постановка цели, плана работы.

Практика. Эскиз проекта. Создание движущегося космолета. Выход космолета за края сцены. Прицеливание с помощью мыши и стрельба. Создание астероидов. Ведение счета и создание таймера. Взрыв космолета при столкновении с астероидом. Другие варианты игры. Чит-режимы. Заключение.

5.8 Тема: Проект «Продвинутый платформер»

Теория. Эскиз проекта. Постановка цели, плана работы.

Практика. Эскиз проекта. Имитация гравитации, падения и приземления. Использование крутых склонов и стен. Обучение кота высоким и низким прыжкам. Добавление обнаружения препятствий сверху. Использование хитбокса для спрайта Кот. Улучшение анимации ходьбы. Создание уровня. Добавление крабов и яблок. Заключение.

5.9 Тема: Фантазируем в Scratch

Теория. Эскиз проекта. Постановка цели, плана работы.

Практика. Проект «Кот и летучая мышь». Игра «Пройди сквозь кактусы». Игра «Ведьма и Волшебник» Викторина. Подведение итогов. Программирование в Scratch на свободную тему.

1.4 Планируемые результаты

Личностные результаты:

  • формирование ответственного отношения к учению, готовности и способности учащегося к саморазвитию и самообразованию на основе мотивации к обучению и познанию;
  • формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному уровню общества;
  • развитие осознанного и ответственного отношения к собственным поступкам в сфере использования информации;
  • формирование коммуникативной компетентности в различных сферах деятельности.

Метапредметные результаты:

  • знать: отдельные способы планирования деятельности: составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы, словесного описания; составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий; разбиение задачи на подзадачи; распределение ролей и задач в группе;
  • уметь: составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы; найти и исправить ошибки; публично выступить с докладом; наметить дальнейшие пути развития проекта;
  • иметь первичные навыки: работы в группе; ведения спора; донесения своих мыслей до других.

Предметные результаты:

Учащийся будет знать:

  • алгоритмы и блоки: понятие алгоритма, исполнитель, система команд исполнителя, реализация алгоритмов, блоки Scratch: (движение, контроль, внешность, числа, перо, звук, сенсоры).
  • события: виды событий, сообщения, источник, адресат, обработчик.
  • графический редактор: рисование, модификация (центрирование).
  • математический базис: отрицательные числа, декартова система координат, десятичные дроби, операции отношения, логические операции «И» и «ИЛИ», случайные числа, арифметические операции и функции, градусную меру угла.
  • объекты: создание, свойства, методы (скрипты), последовательность и параллельность, взаимодействие.

Учащийся будет уметь:

  • создавать игры, мультфильмы, анимированные картинки в среде программирования Scratch;
  • создавать и редактировать изображения в графическом редакторе;
  • создавать, вставлять, обрезать и редактировать звуковые файлы.

Раздел №2. ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ

2.1. Условия реализации программы

  1. Материально-техническое обеспечение:

Реализация программы «Программирование в Scratch» осуществляется в специализированном компьютерном классе. Помещение должно быть оснащено в соответствии с техническими нормами безопасности.

Оборудование, инструменты и материалы, для обеспечения программы:

  • компьютерный класс, оснащенный компьютерами (ноутбуками);
  • мультимедийный проектор, экран и звуковые колонки;
  • программное обеспечение ПО: программа – среда разработки Scratch, браузер, графический редактор;
  • доступ в Интернет с компьютеров (ноутбуков) обучающихся;
  • необходимые расходные материалы (перечисляются в ежегодной заявке).
  • Учебно-методическое и информационное обеспечение:

Нормативно-правовая база:

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа разработана на основании:

  • Федерального Закона от 29.12.2012 г. № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации»;
  • Приказа Министерства просвещения Российской Федерации от 09 ноября 2018 г. № 196; «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам»;
  • Концепции развития дополнительного образования детей (распоряжение Правительства РФ от 04.09.2014г. № 1726-р);
  • Постановления Главного государственного санитарного врача РФ от 28.09.2020 г. №28 СП 2.4.3648-20 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи»;
  • Приказ Министерства образования и науки Российской Федерации от 23.08.2017 г. № 816 «Об утверждении Порядка применения организациями, осуществляющими образовательную деятельность, электронного обучения, дистанционных образовательных технологий при реализации образовательных программ»;
  • Методические рекомендации по проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые программы) (разработанные Минобрнауки России совместно с ГАОУ ВО «Московский государственный педагогический университет», ФГАУ «Федеральный институт развития образования», АНО ДПО «Открытое образование», 2015г.) (Письмо Министерства образования и науки РФ от 18.11.2015 № 093242);
  • Методические рекомендации по реализации мер, направленных на обеспечение безопасности детей в сети «Интернет» (Письмо Минпросвещения России от 29 марта 2019 года № 03-393);
  • Устава МБУ ДО ДЮЦ с. Чугуевка; 
  • Положения «О дополнительной общеобразовательной общеразвивающей и рабочей программах» МБУ ДО ДЮЦ с. Чугуевка, приказ № 80-а   от 18 августа 2020 г.

Аудио, видео-, фото-, интернет-источники:

  • Коллекция спрайтов [https://scratch.by/students/collection/] (дата обращения 15.09.2020);
  • видеоблог о компьютерных уроках для детей [https://qps.ru/vRgak/] (дата обращения 10.12.2019);  
  • среда программирования Scratch [https://scratch.mit.edu/] (дата обращения 01.02.2021);
  • 42 проекта на Scratch для юных программистов [https://vk.com/scratch42] (дата обращения 10.10.2020).
  • видео-урок «Знакомство со средой программирования Scratch. Первая программа, мини-проект «Рыбка плывет» [http://youtu.be/vd20J2r5wUQ]; (дата обращения 22.09.2020)
  • видео-ролик «Внешний вид окна программной среды Scratch» [http://youtu.be/pWHD0WZc5kE]; (дата обращения 24.09.2020)
  • видео-урок «Исполнитель Scratch, цвет и размер пера» [http://youtu.be/jSs9axeyBHs]; (дата обращения 20.11.2020)
  • видео-урок «Основные инструменты встроенного растрового графического редактора программной среды Scratch» [http://youtu.be/JjMDHJtFvFM]; (дата обращения 10.12.2020)
  • видео-урок «Линейный алгоритм. Создание блок-схемы» [https://youtu.be/x-jPH3gzifw] (дата обращения 16.12.2020)
  • видео-урок «Линейный алгоритм. SCRATCH рисует квадраты и прямоугольники линейно» [https://youtu.be/LxYtQZmHRMs]; (дата обращения 25.11.2020)
  • видео-урок «Конечный цикл. SCRATCH рисует квадраты, линии», [https://youtu.be/fdwRg_1EVu0]; (дата обращения 02.12.2020)
  • видео-урок «Циклический алгоритм. Цикл в цикле», [http://youtu.be/__YEc6CD2pk]; (дата обращения 04.12.2020)
  • видео-урок «Цикл в цикле. Повторение пунктирной линии с поворотом», [https://youtu.be/V2fHEqmEDBI] (дата обращения 10.12.2020)

Список литературы:

  1. Голиков Д. В. Scratch для юных программистов, — СПб.: БХВ-Петербург, 2018. – 192 с.: ил.
  2. Голиков Д. В. 40 проектов на Scratch для юных программистов. – СПб.: БХВ – Петербург, 2018. – 192 с.: ил.
  3. Программирование для детей: делай игры и учи язык Scratch! / Эл Свейгарт: [пер. с англ. М. Райтман]. – Москва: Эксмо, 2017. – 304 с. – (Программирование для детей).
  4. Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое пособие). М: Интуит.ру, 2018–73 с

2.2. Оценочные материалы и формы аттестации:

  1. Формы отслеживания и фиксации образовательных результатов:

Результатом обучения считается способность учащегося написать программу (разработать проект) определённого уровня сложности.

Далее выделяются следующие уровни сложности:

A: начальный уровень, воспроизведение изучаемого материала с незначительными изменениями;

B: средний уровень, способность применять изученный материал для написания программ, которые отличаются от изученных;

C: высокий уровень, способность применять изученный материал для самостоятельного написания программ, решающих нестандартные задачи.

Большая часть занятий отводится практической работе, по окончании которой проходит обсуждение и анализ. В ходе практической деятельности педагог тактично контролирует, советует, направляет учащихся.

Входящий контроль.

Осуществляется путем анкетирования с последующим анализом анкет.

Текущий контроль.

Текущий контроль осуществляется с целью оперативного управления учебным процессом и его коррекции. Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения учащимися заданий по каждому разделу программы. Задания составлены с учетом возраста учащихся. В качестве способов проверки результатов в процессе обучения применяются тестирование по изучаемым темам, конкурсы между обучающимися на скорость и качество решения поставленной задачи. Результаты практической деятельности обучающихся оцениваются педагогом. При оценке учитывается правильность, оптимальность, скорость решения задачи и уровень самостоятельности при решении задачи. Для каждой темы выделены измеряемые параметры. В соответствии с данными производится оценка знаний и умений обучающихся по указанным критериям.

Механизм оценивания результативности освоения программы

Параметры оценивания знаний, умений и навыков обучающихся

Измеряемые параметрыКритерии оценки 
Минимальный уровень знаний и умений 1 баллДопустимый уровень знаний и умений 2 баллаПриемлемый уровень знаний и умений 3 баллаОптимальный уровень знаний и умений 4 балла 
1. Знания в области техники безопасности
Знание правил внутреннего распорядка и техники безопасности при работе с вычислительной техникойРебенок слабо формулирует правила ТБ при работе с компьютерной техникойРебенок неуверенно формулирует правила ТБ при работе с компьютерной техникойРебенок уверенно формулирует правила ТБ при работе с компьютерной техникой, но не всегда знает, как их применитьРебенок отлично знает правила ТБ при работе с компьютерной техникой и самостоятельно их применяет 
2. Теоретические знания в области компьютерной техники
2.1 Знания элементов среды ScratchРебенок имеет недостаточное общее представление об основных элементах среды ScratchРебенок недостаточно уверенно разбирается в основных элементах среды Scratch с помощью педагогаРебенок разбирается в основных элементах среды Scratch с помощью педагогаРебенок самостоятельно разбирается в основных элементах среды Scratch 
2.2 Знание основных операторов и правил создания программ в среде ScratchРебенок слабо ориентируется в основных операторах и правилах создания программ в среде ScratchРебенок недостаточно уверенно ориентируется в основных операторах и правилах создания программ в среде ScratchРебенок ориентируется в основных операторах и правилах создания программ в среде Scratch с помощью педагогаРебенок самостоятельно ориентируется в основных операторах и правилах создания программ в среде Scratch 
2.3 Знание основ проектной деятельностиРебёнок слабо ориентируется в основах проектной деятельностиРебенок недостаточно уверенно ориентируется в основных в основах проектной деятельности с помощью педагога.Ребенок ориентируется в основах проектной деятельности с помощью педагогаРебенок хорошо и самостоятельно ориентируется в основах проектной деятельности 
3. Практические навыки в области компьютерной техники
3.1. Практические навыки работы в среде ScratchРебенок с трудом выполняет задания по работе в среде ScratchРебенок неуверенно выполняет задания по работе в среде Scratch с помощью педагогаРебенок неуверенно самостоятельно выполняет задания по работе в среде ScratchРебенок уверенно самостоятельно выполняет задания по работе в среде Scratch 
3.2. Формирование и сопровождение проектовРебенок с трудом и неуверенно создает проект, либо не создает его совсемРебенок неуверенно, с помощью педагога создает проектРебенок достаточно самостоятельно, но с помощью педагога создает проектРебенок уверенно и самостоятельно создает проекты 
4. Личностные качества ребенка
4.1. КоммуникабельностьРебенок замкнут, плохо идет на контакт с товарищами и педагогом, боится обратиться за помощьюРебенок обращается за помощью только в том случае, если совсем заходит в тупикРебенок легко общается с людьми, но не всегда обращается за помощью при затруднениях в работеРебенок всегда обращается за помощью при затруднениях и сам готов помочь товарищам, легко общается с людьми 
4.2. ТрудолюбиеРаботу выполняет небрежно, не хочет исправлять ошибкиРаботу выполняет не всегда аккуратно, неохотно исправляет ошибкиРаботу выполняет охотно, но ошибки исправляет после вмешательства педагогаРаботу выполняет охотно и тщательно, стремится самостоятельно исправлять ошибки 
4.3. КреативностьНе склонен проявлять фантазию и творческий подход при работеНеохотно проявляет фантазию и творческий подход при работеНеохотно проявляет фантазию, но использует творческий подход при работеВсегда проявляет фантазию и творческий подход при работе 

Промежуточный контроль и итоговый контроль

С помощью листа достижений осуществляется промежуточный и итоговой контроль по сформированности личностных и предметных компетенций учащихся по полугодиям, который заполняет педагог. В результате проведенных компьютерных практикумов в первом полугодии, учащийся оформляет творческие проекты, заложенные во втором полугодии, один из которых он защищает на итоговом занятии. Работы проходят защиту, а также представляются на конкурсы, где оценивается степень овладения материалом или могут быть представлены в сообществе Скретч.

2. Формы предъявления и демонстрации образовательных результатов:

  • демонстрация практических работ;
  • защита практических работ;
  • конкурс;
  • олимпиада;
  • открытое занятие.

2.3 Методическое обеспечение программы.

Методы обучения и воспитания. В процессе реализации программы во время проведения занятий используется словесный (беседы, описания, объяснения, указания, убеждение, инструктаж, оценка) и практический (выполнение упражнений, разработка проекта) методы обучения.

Формы организации учебной деятельности определяются видами учебной работы, спецификой учебной группы, изучаемым материалом, учебными целями

  • классно-урочная (изучение нового, практикум, контроль, дополнительная работа, уроки-зачеты, уроки — защиты творческих заданий). В данном случае используются все типы объектов. При выполнении проектных заданий исследование, осуществление межпредметных связей, поиск информации осуществляются учащимися под руководством педагога;
  • индивидуальная и индивидуализированная. Позволяют регулировать темп продвижения в обучении каждого обучающегося сообразно его способностям. При работе в компьютерном классе по заранее подобранным информационным, практическим и контрольным заданиям, собранным из соответствующих объектов, формируется индивидуальная траектория обучающихся;
  • групповая работа. Возможна работа групп обучающихся по индивидуальным заданиям. Предварительно педагог формирует блоки объектов или общий блок, на основании демонстрации которого происходит обсуждение в группах общей проблемы либо, при наличии компьютерного класса, обсуждение мини-задач, которые являются составной частью общей учебной задачи;
  • самостоятельная работа учащихся по изучению нового материала, отработке учебных навыков и навыков практического применения приобретенных знаний, выполнение индивидуальных заданий творческого характера.

Педагогические технологии.

В процессе реализации программы применяются следующие педагогические технологии:

Технология индивидуализации обучения.

Главным достоинством индивидуального обучения является то, что оно позволяет адаптировать содержание, методы, формы, темп обучения к индивидуальным особенностям каждого обучающегося, следить за его продвижением в обучении, вносить необходимую коррекцию. Это позволяет ученику работать экономно, контролировать свои затраты, что гарантирует успех в обучении.

Групповые технологии

Групповые технологии предполагают организацию совместных действий, коммуникацию, общение, взаимопонимание, взаимопомощь, взаимокоррекцию.

Особенности групповой технологии заключаются в том, что учебная группа делится на подгруппы для решения и выполнения конкретных задач; задание выполняется таким образом, чтобы был виден вклад каждого обучающегося. Состав группы может меняться в зависимости от цели деятельности. Обучение осуществляется путем общения в динамических группах, когда каждый учит каждого. По мнению создателей технологии, основные принципы предложенной системы – самостоятельность и коллективизм (все учат каждого и каждый учит всех). Во время групповой работы педагог выполняет различные функции: контролирует, отвечает на вопросы, регулирует споры, оказывает помощь.

Технология проектного обучения

Технология проектного обучения — технология, при которой не даются готовые знания, а используется технология защиты индивидуальных проектов. Проектное обучение является непрямым, и здесь ценен не только результат, но в большей мере сам процесс.

Эффективность применения проектной деятельности в дополнительном образовании заключается в том, что:

— происходит развитие творческого мышления;

— качественно меняется роль педагога: устраняется его доминирующая роль в процессе присвоения знаний и опыта, ему приходится не только и не столько учить, сколько помогать ребенку учиться, направлять его познавательную деятельность;

— вводятся элементы исследовательской деятельности;

— формируются личностные качества обучающихся, которые развиваются лишь в деятельности и не могут быть усвоены вербально;

— происходит включение обучающихся в «добывание знаний» и их логическое применение.

Педагог превращается в куратора или консультанта.

Информационно-коммуникационные технологии.

информационные технологии развивают идеи программированного обучения, открывают совершенно новые варианты обучения, связанные с уникальными возможностями современных компьютеров и телекоммуникаций.

Компьютер используется на всех этапах процесса обучения: при объяснении нового материала, закреплении, повторении, контроле знаний, умений, навыков. При этом для ребенка он выполняет различные функции: учителя, рабочего инструмента, объекта обучения, сотрудничающего коллектива, досуговой (игровой) среды.

Дидактические средства, инструкции, задания:

Материал из Википедии https://ru.wikipedia.org/wiki/Скретч;

Папка с методическими указаниями по выполнению практических работ в среде программирования Scratch [https://qps.ru/EHi7q/];

Тематические электронные плакаты:

— Внешний вид окна редактора Scratch» [https://qps.ru/SPOg9]

Практические работы по теме:

«Регистрация в Scratch» [https://qps.ru/pM7m5]

«Знакомство с редактором Scratch и спрайтами» [https://qps.ru/shT2O]

«Графический редактор» [https://qps.ru/LVEBo]

«Работа с блоками кода» [https://qps.ru/HJjg9]

«Радужные линии в космосе» [https://qps.ru/KNszl]

«Радужные треугольники» [https://qps.ru/bgzNQ]

«Лабиринт» [https://qps.ru/MGBDP]

Тесты по темам:

Тест по теме: Игра «Змейка»

  • Календарный учебный график
Этапы учебного процесса1 год
Продолжительность учебного года, неделя36
Количество учебных дней108
Продолжительность учебных периодов1 полугодие15.09.2020 – 31.12.2020
2 полугодие12.01.2021 – 31.05.2021
Возраст детей, лет10 — 13
Продолжительность занятия, час2
Режим занятий2 раза / нед
Годовая учебная нагрузка, час144

2.5 Календарный план воспитательной работы

МероприятияКол-во часовСрок
1Проведение практических учений и инструктажей с обучающимися: — «Как вести себя при террористическом акте»; — «Правила пожарной безопасности»; — «Правила поведения на дорогах».2Сентябрь
21 этап районного конкурса творческих работ, посвящённых Дню тигра.4
3Муниципальный этап краевого праздника «День тигра»3
4«Бобкин день» праздник, посвящённый Всемирному Дню животных.3Октябрь
5Акция «Истоки добра», посвящённая Дню пожилого человека.2
6Беседы, посвящённые Дню Приморского края2
7«Символ нового года» — конкурс творческих работ4Ноябрь
8Мероприятия (беседы, конкурсы), посвящённые Дню народного единства.2
9«Я маму милую люблю»- конкурс творческих работ3
10Беседы, посвящённые Международному дню борьбы со СПИДом.2Декабрь
11Организация и проведение встреч, практических занятий, акций по изучению правил дорожного движения4
12Мероприятия (беседы, конкурсы), посвящённые Международному Дню прав человека.2
13Организация и проведение бесед, встреч, конкурсов рисунков, викторин, посвящённых Дню Конституции2
14Новогодние утренники6
15Военно-патриотический месячник4Январь
16Акция против употребления ПАВ «Мы за здоровый образ жизни»2
17Военно-патриотический месячник4Февраль
18Конкурс творческих работ «Праздник всех солдат, защитников, бойцов»2
19Участие в районном военно-спортивной игре «Зарница»3
20Конкурс творческих работ, посвящённый международному женскому дню «8 Марта».4Март
21Участие в районном празднике «День Земли».3
22Неделя здоровья4Апрель
23Месячник по профилактике безнадзорности и правонарушений несовершеннолетних.4
24Участие в районном конкурсе «Безопасное колесо»3Май
25Социально-значимая акция по пропаганде ЗОЖ.2

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Scratch для детей. Самоучитель по программированию / Мажед Маржи; пер. с англ. М. Гескиной и С. Таскаевой — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2017. — 288 с.
  2. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие / В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л. В. Денисова. —  Оренбург: ГОУВПО «ОГИМ», 2010. – 131 с.
  3. Программируй! / Решма Сауджани; [пер. с англ. Е. Кузьминой]. – Москва: Эксмо, 2018. – 176 с. (Программирование для детей)
  4. Сорокина Т. Е. Пропедевтика программирования со Scratch: Слово учителю, сетевое издание ГМЦ [https://qps.ru/mSVJa]